Komunikasi antar sesama menggunakan IoT (Internet of Things) memvisualisasikan perkembangan interaksi dari luring menjadi daring.
Internet of Things mengendalikan konsep- konsep teknologi yang bersifat efisien, efektif, dan fleksibel dalam kehidupan, adanya jembatan antara dunia nyata dengan dunia digital menggunakan Internet of Things telah dilakukan di beberapa negara, seperti pemerintah Jepang menggunakan Bitcoin sebagai metode pembayaran legal untuk pertukaran aset digital selain itu, Amazon melakukan belanja VR (Virtual Reality) baru untuk menciptakan ruang belanja virtual di mana pembeli bisa merasakan interaksi secara langsung dengan penjual.
Kemajuan teknologi yang semakin cepat mendorong peneliti untuk membuat dunia nyata ke digital yang sekarang disebut Metaverse.
Apa yang Dimaksud dengan Metaverse?
Dunia metaverse adalah dunia komunitas virtual yang dibangun saling terhubung satu sama lain, di mana orang dapat bertemu, bekerja, dan bermain, bahkan bertransaksi jual-beli layaknya dunia nyata berkat bantuan teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR)
Dilansir dari Binus.ac.id, Dr. Arief menjelaskan kalau metaverse adalah istilah yang terbagi menjadi dua bagian, yakni “meta” yang berarti di luar/atas atau melebihi, serta “verse” yang memiliki arti semesta. Kedua kata tersebut berasal dari bahasa Yunani yang akhirnya diartikan sebagai “di luar semesta” atau “melebihi semesta”.
Adapun menurut Owen, Park, dan Kim berpendapat bahwa metaverse merujuk pada koleksi banyaknya elemen di dunia 3D atau tiga dimensi. Di sana, manusia bisa muncul dalam bentuk avatar dan bersosialisasi tanpa adanya gangguan secara fisik.
Reka Cipta Metaverse HIngga Menjadi Teknologi
Metaverse kata tersebut dicetus oleh seorang penulis novel Neal Stepheson berjudul Snow Crash diterbitkan pada tahun 1992. Novel ini menceritakan seseorang yang berada di dalam virtual 3D dimana melakukan interaksi antar sesama layaknya di dunia nyata.
Selain itu, potret kehidupan digital diangkat menjadi film, yaitu The Matrix pada tahun 1999 menceritakan seseorang dikendalikan oleh sistem komputer dengan Internet of Things yang disebut Matrix.
Studi Metaverse berasal dari novel dan film membuka tirai untuk mengembangkan teknologi Metaverse banyak perusahaan tertarik dengan perkembangan Metaverse yang di mana memudahkan dalam melakukan aktivitas saat ini, salah satunya Facebook perusahaan ini bergerak dalam media komunikasi dan informasi pemimpinnya bernama Mark Zuckerberg akan mengubah nama perusahaannya menjadi Meta dan melakukan investasi dengan penggunaan teknologi ini.
Manifestasi mengenai perkembangan Metaverse tidak tergantung satu teknologi perusahaan saja melainkan banyak perusahaan yang saling berhubungan satu sama lain untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi Metaverse terdapat kombinasi teknologi, yaitu MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), dan kombinasi Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) serta penggunaan internet dengan ini kita bisa menggunakan avatar dalam video tiga dimensi.
Teknologi Metaverse dan AI bisa kita pakai untuk kewirausahaan, hiburan, bermain game, dan juga bisa diterapkan pada bidang pendidikan.
Konvergensi Teknologi Bidang Pendidikan
Dewasa ini, era globalisasi mendorong penggunaan teknologi untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar menggunakan media virtual, seperti Zoom, Google Meet, Discord, E-learning, dan lainnya. Tetapi setiap media tersebut memiliki keunggulan dan kekurangannya sendiri.
Penggunaan media pembelajaran bersifat daring kurang efektif untuk menambah relasi sosial, melakukan interaksi sesama secara langsung, dan pelajar di tuntut untuk melakukan pembelajaran secara individual sehingga menciptakan keterbatasan ruang bagi pelajar tersebut. Dengan penggunaan Metaverse yang di gadang-gadang sebagai multi- teknologi memberikan pengalaman mengenai teknologi Augmented Reality (AR) sebagai cermin dari dunia nyata dihasilkan dari teknologi digital, serta pelajar atau penggunaan bisa merasakan kebersamaan melalui komunikasi jaringan.
Salah satu universitas yang telah menggunakan Metaverse dalam media pendidikan ialah University of Cundinamarca dengan menggunakan proyek dunia maya disebut OpenSimulator dimana menyediakan suasana yang unik dan fleksibel bagi peserta didik dengan pembelajaran jarak jauh di ruang kelas kolaboratif pada komputer. Penggunaan avatar menjadi salah satu ikon unik sebagai identitas mereka yang ada di dalam lingkungan tersebut.
Konvergensi jaringan sosial dan realitas virtual memungkinkan terciptanya komunikasi secara langsung dalam proses pembelajaran, keterbatasan ruang dan waktu menjadikan penerapan pembelajaran yang efektif dan efisien di masa sekarang.
Penggunaan multi-teknologi pun bisa mengendalikan interaksi antar pengajar dengan pelajar untuk menghasilkan pembelajaran yang nyaman tanpa menggantikan metode pembelajaran secara konvensional. Walaupun pengembangannya masih dalam proses teknologi Metaverse memiliki nilai tersendiri untuk masa yang akan datang.
Kredit:
- Silfani Sandra Miranda. 8 Juli 2022. Metaverse Sebagai Konvergensi Multi-Teknologi Pendidikan. Disertakan pada Lomba Menulis Kreatif Nasional, AMIKOM 2022.